인터넷 놀이문화
이 시대 젊은 사람들은 '오프라인 놀이'보다 '온라인 놀이'에 더 익숙하다. 게임을 하고 대화는 메신저로 하며 의견교환은 게시판에서, 지인들의 근황은 미니홈피를 통해 알아본다. 간편하고 더 즐거울 수도 있겠지만 한편으론 여러 부작용도 있다. 욕설과 알 수 없는 문자들 때문에 국어가 파괴되고 있으며 사람간의 정이 점점 멀어진다. 엔씨소프트의 젊은 직원들이 오늘날 인터넷 놀이문화에 대해 수다를 떨었다. [편집자]
엔씨소프트 편
황기연(29, 리니지사업팀) 이상희(29, 리니지2마케팅팀) 신재찬(28, 길드워사업팀) 조미정(28, 리니지사업팀) 민지선(27, 홍보팀) 류예나(25, 리니지2마케팅팀)
이상희 : 인터넷이 발달하면서 지금은 오히려 온라인상의 놀이공간이 홍수를 이루고 있을 정도예요. 여기저기서 게임사이트와 메신저를 개발하고 각종 사이트에도 빠짐없이 게시판이 있잖아요. 온라인게임도 다양하고요. 학창시절부터 느낀 것이지만 오프라인에서는 놀이공간이 항상 부족하지 않았나요? 놀이형태도 단순하고 게다가 한정돼 있었고요. 젊은 사람들에게는 아무래도 온라인상의 다양한 놀이공간이 훨씬 매력적이죠.
신재찬 : 우리나라 사람들은 대부분 성격이 급하고 '빨리빨리'를 좋아하잖아요. 온라인이 그런 성격에 부합하는 것 같아요. 시공간의 제약이 없잖아요. 전세계적으로 우리나라가 자타가 공인하는 인터넷 강국이 된 것도 그런 이유 때문일 거예요.
조미정 : 커뮤니티 활동도 활발해요. 지금은 오히려 오프라인 친구보다는 온라인에서 만난 친구가 오프라인까지 이어지면서 친해지는 경우가 많아요. 정보와 의견 교환도 대부분 온라인상에서 하고요.
이상희 : 그래서 놀이공간이 포화상태인 것 같은데도 꾸준히 생겨나고 있잖아요.
민지선 : 게시판에 글을 올리는 것도 하나의 유희 같아요. 그리고 몇몇 사람은 차마 보지 못할 글을 올리는데 그건 그 사람만의 유희라는 생각이 들어요.
조미정 : 욕설이 난무하는 것은 바람직하지 않죠. 자신의 의견을 자유롭게 표출하는 것은 긍정적이지만 그것에 욕설 등이 끼어들면 긍정적인 면도 부정적인 면으로 탈바꿈해요.
류예나 : 온라인이 오프라인의 느낌을 담지 못하는 경우도 허다해요. 텍스트를 읽는 데서 많은 오해가 생길 수 있고 그것을 곧이곧대로 받아들이는 사람도 많으니까요. 그러다보니 수많은 댓글이 반복되고 급기야 극단적인 말싸움으로까지 번지는 경우도 있어요.
신재찬 : 맞아요. 해명을 하더라도 그것에 또 댓글이 올라오고 그러면 또다른 사람이 그것에 토를 달고 나중엔 정리가 안 돼서 '즐' 하고 나가버리는 경우도 많아요. 누가 정리해주는 사람이 있는 것도 아니고.
조미정 : 정리해주는 사람이 꼭 있던데요? 하하.
이상희 : 타인의 자유나 명예, 인권을 침해하는 짓은 정말 하지 말았으면 해요. 그런 것들 때문에 온라인에서의 놀이문화가 긍정적인 측면보다는 부정적인 측면이 더 부각되잖아요. 원래 나쁜 것들이 더 크게 보이는 거니까요.
조미정 : 게시판에 글 올리는 것도 등수놀이나 마찬가지예요. 누가 먼저 관련 글을 올리느냐, 누가 먼저 리플을 다느냐 하는.
류예나 : 네티즌 나름대로의 룰을 만들어야 해요. 물론 그것이 강제성을 띠는 법규가 될 순 없겠지만, 그리고 법으로 규제해서도 안 되겠지만, 네티즌들 스스로 방안을 찾아야 해요.
신재찬 : 맞아요. 지금 온라인의 놀이문화는 딱딱하거나 질서정연한 것을 파괴하고 싶은 욕구, 파괴하고 나면 다시 정리하고픈 욕구가 반복되는 것 같아요. 그 과정에 폭력적인 언어가 튀어나오기도 하죠. 룰이 없는 놀이가 횡행하고 있는데요, 저는 미래를 낙관적으로 봐요. 룰이 없는 놀이가 지루해지면 자연스럽게 스스로 룰을 만들지 않을까요?
황기연 : 결론이다. 하하.
민지선 : 요즘 유행하는 패러디문화도 온라인으로 인해 널리 퍼진 거잖아요. 파괴하고 싶고 비틀고 싶고.
신재찬 : 연예인 X파일 형식에 맞춰 자기를 표현하는 사람도 있더라고요. 사진 박아놓고 비전, 매력도, 심지어 소문까지 채워넣어요. 그만큼 자기를 표현하고 싶은 욕구가 강렬하다는 거죠.
류예나 : 과시하고 싶어하고 자신을 어떻게든 표현하고 싶어하고....
황기연 : 일본은 미니홈피여도 자기 사진을 올리는 경우가 드물거든요. 설사 올린다 해도 아는 사람들이 얼른 없애라고 하고요. 같은 동양인데도 정서상 많은 차이가 있죠. 그걸 봐서도 온라인 놀이는 우리나라 사람들의 정서에 아주 잘 맞는 것 같아요.
민지선 : 다른 사람에게 인정받고 싶은 거죠. 온라인 게임에도 그런 요소가 많이 배어 있어요. 다른 사람에게 없는 것을 나는 갖고 있다는 뿌듯함을 즐기는 것인지....
황기연 : 비록 온라인상에서 유희를 즐기지만 그래도 우리나라 사람은 기계가 아닌 사람과 함께 하는 것을 좋아해요. 게임도 사람과 같이 하는 것을 좋아해요. 일본 사람들은 게임을 해도 혼자 할 수 있는 패키지 게임 같은 것을 많이 해요. 우리나라 사람들에게는 혼자 할 수 있는 게임은 매력이 없죠. 그건 긍정적인 측면 아닌가요? 온라인 게임에 한번 빠지면 쉽게 나오지 못하는 이유도 거기에 있어요. 게임에 빠지는 것이 아니라 게임을 같이 하는 유저들에게 빠지는 거죠. 이를테면 동지가 그만큼 많다고 할까. 요즘엔 형제가 별로 없고 개인주의 성향도 강하기 때문에 동지들이 있다는 것이 큰 기쁨이 될지도 모르겠죠.
류예나 : 게임을 하다 나간다고 하면 여기저기서 '왜 그러냐' '같이 하자' '아이템이 없어서 그러느냐' '어떤 아이템 필요하냐' 등등의 말로 붙잡으려고 난리예요. 그런 식의 인간관계가 온라인상에서는 굉장히 끈끈해요. 하다못해 고스톱을 칠 때도 대화하는 사람이 많죠.
이상희 : 게임 설계하는 사람도 그런 것을 많이 고려해요. 게임에 커뮤니티 도구를 만들어놓는 거죠.
민지선 : 글자뿐만 아니라 음성으로도 대화할 수 있는 방법을 연구하고 시도하고 있어요.
류예나 : 저는 게임을 하다가 외국 친구들을 만나고 오프라인으로까지 이어진 경우도 많아요. 인터넷에 접속할 땐 나라별로 차이가 있는데도 같이 얘기하고 게임하고 즐거워요.
황기연 : 솔직히 저도 현재 연락하고 친하게 지내는 사람 중 3분의 1이 온라인 게임을 하다가 만난 사람이에요. 온라인에서 만나면 색다른 재미가 있어요. 기대하지 않고 접속했다가 그 친구가 있으면 되게 반갑잖아요.
민지선 : 반대로 아무도 접속해 있지 않고 나만 접속하면 외롭지 않나요? 언젠가 한번 자다 일어나서 메신저에 접속했는데 아무도 없는 거예요. 얼마나 외롭던지.
류예나 : '왜 이 시간에 나만 이러고 있지?'라는 생각도 들죠.
류예나 : 온라인 놀이가 인기를 끄는 이유 중 경제적인 측면도 있지 않을까요? 오프라인에서는 친구들이랑 가까운 데 가서 간단한 걸 먹어도 몇만원은 깨지잖아요. 하지만 온라인으로는 방안에 앉아서 자유복장으로 편히 즐길 수 있어요. 인터넷 사용료만 내면 되고요.
조미정 : 온라인 놀이의 문제점들만 해결한다면 굉장히 좋을 텐데요.
황기연 : 무엇보다 가장 큰 문제는 국어파괴죠.
조미정 : 맞아요. 큰 문제예요. 무의식 중에 서류에 온라인상의 언어를 써넣을 때도 있을 정도니까요.
신재찬 : 입사원서나 대입원서에도 그런 언어들을 쓴다잖아요.
황기연 : 다양성은 좋지만 그래도 기본적으로 지켜야 할 것은 지켜야죠.
신재찬 : 그나마 수평적 커뮤니티만 있다면 괜찮아요. 문제는 수직적 커뮤니티에서 파괴된 언어가 의사소통에 장애가 된다는 거예요. 우리가 현재 초등학생들 사이에서 유행하는 온라인상의 언어를 과연 얼마나 알아볼 수 있을까요. 하지만 그 언어가 초등학생들 사이에서는 통용되거든요.
이상희 : 위대한 한글을 만든 세종대왕이 얼마나 분노하실까.
황기연 : 그래도 온라인 놀이문화에 대해서 너무 걱정스러운 시선으로는 보지 않았으면 해요. 예전과는 달리 네티즌 스스로도 문제의 심각성을 인식하고 있고 그것을 개선하려는 사람이 많으니까요.
신재찬 : 오히려 창의력 차원에서는 온라인 놀이문화가 꽤 긍정적이죠. 솔직히 저도 서핑을 하다보면 기발한 아이디어들에 감탄하는 때가 많아요. 온라인 놀이문화가 창의력을 발달시키기도 하고요. 미래에는 창의력이 중요하잖아요.
조미정 : 온라인에서의 언어와 사고방식, 그리고 오프라인에서의 언어와 사고방식을 상황에 맞게 조절만 할 수 있다면 정말 이상적일 텐데요.
민지선 : 그건 말 그대로 이상이고요.
이상희 : 아무쪼록 의식만큼은 끊임없이 개선하려는 노력이 필요해요. 익명성이 보장된다고 함부로 배설처럼 쏟아내는 것은 정말 삼가야 하고요. 건전하게만 이어진다면 온라인 놀이문화는 긍정적인 요소가 아주 많다고 생각해요.
정리/임형도 기자
사진/김석구 기자
[우리 회사는요~]
온라인 게임 글로벌 기업 '도약'
엔씨소프트는 1997년 3월 설립, 2000년 해외 진출에 본격적으로 뛰어든 후, 미국-유럽에 지사를 설립하고 일본-중국-대만-태국 등지에 합작법인을 설립하며 글로벌 기업으로 도약하고 있다.
엔씨소프트는 리니지시리즈(리니지, 리니지II) 사용자의 급속한 증가와 해외 시장에서의 성장세에 힘입어 설립 이후 매년 비약적으로 성장해왔다. 2001년 업계 최초로 1200억원대의 매출을 달성한 데 이어, 2003년에는 전년 대비 10.7% 성장한 1665억원을, 2004년 3분기까지는 1843억원의 매출을 기록했고, 2004년 3분기까지 순수 해외로열티로 277억원의 매출액을 거둬들였다.
현재 전세계적으로 동시 접속자 35만명 이상을 기록하고 있는 리니지는 우리나라뿐만 아니라 세계 각 지역에 진출하며 세계에서 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 손꼽히고 있다. 리니지의 후속 게임인 리니지II도 전세계 동시접속자 40만명 이상, 국내 동시접속자 13만명 이상, 회원수 200만명 이상을 기록하며 가장 인기있는 온라인게임으로 자리잡았다.
엔씨소프트는 우수한 기술력과 게임의 높은 품질은 물론 고객과의 긴밀한 지원을 통해 그 위상을 더욱 굳건히 하고 있다. 국내 게이머들의 올바른 게임문화를 선도해나가기 위한 캠페인 '하나되기', 청소년에게 해외교류의 기회를 주는 청소년 지원프로그램 '엔씨-하자 글로벌 프로젝트', 인간의 한계에 도전하는 대한민국 남극점 원정대 공식 지원 프로그램, 대학생들이 국토를 걸으며 자신의 도전정신을 시험해 볼 수 있는 '대한민국 문화원정대' 등을 실시함으로써 도전적이고 진취적인 경영방침을 승화, 실천하고 있다.
국내 게임산업을 세계적인 수준으로 성장, 발전시켜온 엔씨소프트는 앞으로도 끊임없는 열정과 도전정신으로 세계적인 온라인 게임 기업, 글로벌 퍼블리셔(Global Publisher)로 거듭나고자 전진을 계속할 것이다.
김주영[홍보팀장]